一、極致
因為信息的無限暢通,傳播信息渠道的無限化,互聯網變成一個產品信息過剩的時代,比如一個顧客登陸互聯網上,將面對一個產品信息海洋,理論上他可以選擇世界上所有的產品。做到最好,只有成為NO.1,只有給自己打上第一名的標簽,才能在這產品過剩時代信息海洋中浮現出來,否則就會被淹沒。
二、專注
在資源有限的情況下,只有專注才能做到極致。做專注就是做減法,做盡可能少的事情,即使資源多了想要多元化,也要圍繞一個領域進行多元化的專注。
三、快
在互聯網環境下,外部環境快速變化,用戶需求不停更新,產品生命周期變短,必須快速相應需求和市場變化。創業公司的產品開發更要做到先開槍再瞄準。
四、迭代
迭代是產品的微創新。為什么相比于傳統經濟,互聯網經濟時代迭代突然變得如此重要,原因在于互聯網時代,很多產品本質上就是信息服務,信息產品相比實物產品,其修改速度大大加快,修改代價大大下降。
五、屌絲思維
長尾理論在互聯網變得重要,用戶的數量比用戶的消費能力更加重要,抓住巨量屌絲比抓住少量精英重要。在互聯網思維里,與其賣一個1000塊錢的產品給一個精英,不如賣10000個一塊錢的產品給10000個屌絲。
六、體驗至上
產品設計要人性化,界面要友好,要站在用戶的角度考慮問題,打造良好體驗就是進入用戶的內心世界感同身受。最好的產品就是又懶又笨的用戶喜歡用的產品,就是“腦殘”都能用的產品。
七、痛點和癢點
痛點和癢點,就是這個世界上還存在的讓人們不舒服的地方。痛點是很不舒服,癢點是有點不舒服。比如:排隊去銀行交水電費就是痛點,通過網銀轉賬就是癢點,支付寶的發明同時解決個痛點和癢點,因此它就是個創新產品。互聯網創業者就是去尋找痛點和癢點,然后用互聯網去消除痛點和癢點。
八、爆點
爆點就是一個產品讓人歡呼的地方,有爆點的產品就是讓大眾興奮的產品。余額寶就是一個有爆點的產品,因為一夜之間你的財富突然可以自動增值了。在互聯網時代,想要讓一個產品突然爆發,一夜走紅,那就要去制造爆點。
九、簡約思維
藝術流派極簡主義提倡“少即是多”。這個理念在設計學、建筑學等領域廣泛應用。互聯網使人類面臨著信息過載、信息冗余的困境,一個產品如果功能簡單、設計簡潔,可以使用戶脫離選擇的糾結。簡約展示個性,意味便捷,iphone之所以這么成功,很大的原因就在于設計的簡約。
十、個性化
互聯網時代既是信息過載的時代,又是產品過剩的時代。這種產品選擇過剩使人們淹沒在選擇的海洋里,但是人性的特征是突出自己,展現個性。由于互聯網使信息搜索變得非常容易,在怎么小眾的產品都可以被傳達到需要的用戶那里。另一方面,根據經濟學的長尾理論,種類眾多的個性化產品的銷量總和,有可能超過一種暢銷品的銷量。這樣在互聯網時代個體性產品就有了生存空間,很多領域產生了個性化定制服務,比如個性禮品定制服務卡當網。
十一、產品第一
因為互聯網時代,傳播渠道變得無比暢通,用戶可以直接獲取產品的信息,人們是否使用一個產品更多地直接根據這個產品本身,而不是像傳統那樣依靠品牌和廣告的信息來決定,這樣一個企業的產品就變成了這個企業的核心,而原先的品牌、營銷、戰略等變得次要。互聯網時代的企業必須把核心資源聚焦到產品,打造成真正有卓越的產品,這個時候產品自己就會說話,用戶會主動幫你宣傳,即使沒有任何品牌,只要你產品足夠好,你也可以一夜走紅,就像臉萌,沒有任何品牌,橫空出世,一夜暴紅。
十二、社交元素
互聯網的核心之一就是連接人與人,而人本質上是群居動物,社交需求是人性的基本需求,因此社交成為互聯網的關鍵詞。純粹的社交產品大量涌現,比如QQ、微信、微博、人人、陌陌、秘密等。除了這些存在的社交產品,還有很多產品附帶社交功能,比如網絡電臺喜馬拉雅。給產品增加社交功能很多時候可以增加用戶的活躍度和粘度,可以說要不要給一款互聯網產品增加“社交元素”,幾乎成了每個產品經理需要考慮的嚴肅問題。
十三、用戶參與
在互聯網時代,企業的管理邊界被打破,用戶變成了員工。企業的智力資源不僅僅來自于員工,也來自于用戶,而且發動用戶參與產品設計,會使產品具有創新性,更符合用戶需求。海爾公司甚至提出了用戶全流程參與的理念,使用戶深度參與產品從設計、研發、到生產整個過程,把用戶變成協作生產者。
十四、互動
互動是產品使用層面的用戶參與。互動之所以重要,源于兩點人性:第一點,人都有愛表現的本能,而且希望別人來看到自己的表現。比如,有些人在聽完演講后喜歡提問,而且提問時發表長篇大論,對TA來說演講者的回答是什么并不重要,TA享受的是在眾人面前表現自己的感覺。要讓一個人有興致表現自己,必須有他人在現場,而且現場人越多越好,這就是為什么很多互動,需要多人參與,用戶才有積極性,比如時下剛剛實驗的彈幕電影,如果電影院只有一名觀眾,這位觀眾就絕對沒興致把自己的評論顯示在銀幕上。同樣地,很多問答的論壇,也只有觀眾多了之后,才會出現回答活躍的用戶,因為回答者需要有人為他叫好,這就好比以前街頭賣藝的,觀眾越多表演越起勁;第二點,人有游戲的本能。游戲是人與生俱來的本能,只是在成年后被不斷壓抑。總結,設計產品的互動時,記住兩點:滿足人做游戲本能;同時讓用戶有機會在別人面前表現自己。
十五、去中心化
互聯網是一個網絡,它強調多點對多點,而不是一點對多點,這種思想體現在產品上,就是去中心化設計,微信群就是去中心化設計的產品,它沒有微博的大V角色,所有人在微信朋友圈上是平等發言的,所以沒有一個個言論中心。產品的去中心化設計,體現了平權的思想,使得網絡上每個節點,都可以為整個網絡貢獻價值。
十六、產品思維
產品和項目的區別在于,產品是標準化、模塊化的、可復制的服務,它可以大規模地為推廣。如果你提供一項服務,它的服務流程不是標準化的、它服務內容不具有一定的普適性,那它就不是一個產品。比如,你為一個企業開發一款內部管理軟件,這個軟件可能只適用于這個企業,那這個軟件就不是一款互聯網產品,但是如果你開發一款軟件放在云端,為企業提供云服務,那就變成了產品。為什么在互聯網時代,要有產品思維,因為互聯網時代產品的關鍵之一是為盡可能多的人服務。
十七、單點突破
單點突破更多是針對初創企業而言。單點突破的核心就是產品功能不要做多,要做新做強,就是開發出一個需求性特別強的功能,把一個功能做到極致,有一個特別亮的亮點,從而使產品充滿個性,而不是功能面面俱到,毫無特色。在產品種類上,也不要追求過多,也是把一款產品做成爆發性產品。單點突破的目標是在一片紅海里做出一款“一針捅破天的產品”。相比于諾基亞的眾多機型,蘋果手機以一款iphone異軍突起,就是很好的單點突破案例。(來源:中國電子商務研究中心)