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VR硬件終端足夠普及 我們將進入下一個時代

放大字體??縮小字體 發布日期:2016-11-17??來源:中國機電產品交易網
核心提示:11月14日,2016騰訊網媒高峰論壇在北京舉辦,鼎暉文化產業基金合伙人陳悅天在接受騰訊科技專訪時分享了他長期以來專注內容投資的邏輯以及新技術如VR的出現對于行業的意義。
       中國機電產品交易網(機電):11月14日,2016騰訊網媒高峰論壇在北京舉辦,鼎暉文化產業基金合伙人陳悅天在接受騰訊科技專訪時分享了他長期以來專注內容投資的邏輯以及新技術如VR的出現對于行業的意義。

       他表示,所有的年輕人文化都將成為未來的主流文化,因此十分看好且長期關注針對年輕人的新文化項目。
 
       在談到VR等新技術的出現對行業產生的意義時,他表示,每一個新的媒介的出現都帶來新的內容產生。直播,VR都是近兩年誕生的新媒介,尤其是VR這種新技術的出現,帶來的不僅是內容端,而且是硬件和軟件的革新,未來對整個行業的影響將會一如現在的智能手機對互聯網的顛覆。
 
       陳悅天,鼎暉文化產業基金合伙人,投資領域長期關注數字娛樂和虛擬現實設備。加入鼎暉之前,他在創新工場任職娛樂內容領域投資總監,在傳媒和內容領域投資了超過20家公司,包括SNH48和打造了《奇葩說》的米未傳媒。騰訊科技針對他對內容領域的投資邏輯以及對虛擬現實技術的行業影響力和陳悅天展開了討論。
 
       以下是騰訊科技的專訪摘編:
 
      騰訊科技:內容領域的投資會存在難把控、項目周期長、難賺錢等特點,那您為什么會把投資集中在內容領域呢?
 
      這三個確實是我們的軟肋。內容公司難把控主要在于內容投放到市場上消費者是否會喜歡這一點難把控,其中有兩方面的因素。
 
      首先,內容的外在形式是不是符合現在的傳播壞境,能不能形成很好的傳播效應。所以現在我們會偏向選擇短一點的視頻化的內容,這種形式更容易被消費,更容易傳播,消費門檻更低;
 
       第二點,內容里面蘊含的東西是否能貼近大家的感受,比如海外的內容引進到國內,不能在精神層面、價值觀層面形成很好的共鳴,其實傳播效果上也會打折,所以需要的內容是在中國能引起民眾共鳴的東西;
 
       還有一點就是審美品味上,拋開形式,比如說美術風格上,是不是符合中國消費者的偏好。拿動畫片舉例的話,日漫的風格不能完全照抄,需要本土化的修改。這些都是我們需要關注的。
 
       第二個是做出來好的內容之后,如何讓它持續。我們會要求它有一個可擴張的機制,比如,如果是講一個故事,最好有一個比較大的世界觀,由一個故事或人物去切入,但是它是可以擴張出來比較多的東西,那它的持續性就會比較好。
 
      最后一點是難賺錢。中國剛剛進入內容付費時代,內容本身是可以進行變現了,包括平臺端也在加碼,比如三大視頻網站都在內容購買上投入了比較大的精力,B端的模式已經比較成熟,只要能生產出高品質的東西。今年的變局主要是看C端的內容付費的情況,消費者是否愿意用打賞或者付費會員的方式來獲取內容。
 
      騰訊科技:您長期關注針對年輕人的亞文化項目,比如二次元文化,為什么專注這一類項目?
 
      每一次社會主流的文化誕生都來源于年輕人文化,因為傳播環境和內容長期培育的過程,一個人在青春期時期接觸的東西可能會影響這個人一輩子,那么從青春期到進入社會,可能有八到十年的時間。
 
      如果在這個時間段一直接觸這類文化,那么他的內容消費行為和偏好就會帶到主流社群。當這類人群接近三十歲,掌控了媒體話語權,實際就對整個社會會產生影響。所以年輕人的文化是不能不關注的。比如屌絲文化和二次元文化其實都是在主流化的過程中。接下來下一代偏好什么東西,我觀察到的趨勢是,他們對LGBT文化、電子等有審美偏好。
 
      騰訊科技:提到二次元文化的主流化問題,其實存在一些爭論說二次元圈層的人并不希望泛二次元化,把二次元文化擴展到更多的三次元人群,但同時又希望得到主流社會的認可和接受。這一點您怎么看?
 
      任何一個文化社群,都會同時具備兩個屬性,第一是通過消費特定的內容融入一個集體,融入集體之后會帶來安全感;但同時,他們又會希望這個集體是很特別,能給自己貼上跟周圍人不一樣的標簽。比如搖滾和街頭文化都是這么發展過來的。找到組織的安全感和與別人不同而產生的優越感這兩個特征是在撕扯著同時發展的。
 
      騰訊科技:說到二次元文化不得不談Bilibili。B站的彈幕文化確實很火,這種基于原視頻內容的實時內容再生產,其實有時候反而比原本的視頻內容更吸引人。這種機制能對生產內容的媒體機構產生什么啟發嗎?
 
       這其實是產品端一個優化,它為用戶在消費內容的時候創造了不一樣的感覺。譬如說,彈幕和評論是在網絡上創造了一種社區感和共同感。媒體其實需要有更多這樣的產品思維和用戶思維。
 
       傳統上看,媒體的服務對象叫受眾,受眾思維實際是把做內容的人和消費內容的人隔得很開。受眾思維是把內容做出來給用戶看,而用戶思維是內容做出來之后,持續關注用戶看了是什么感覺。
 
       騰訊科技:您有一個理論是,新的媒介會帶來新的內容的產生。那直播和VR算是一種新媒介嗎?
 
       對,都是。新的媒介產生新的傳播結構,新的傳播結構會篩選出適合這種傳播結構的新內容。譬如說微博出來之后有特殊的圈層文化的形成,每一條熱門狀態的傳播都是圈層的反彈式的傳播機制,跟原來的大眾媒體一對多的傳播機制有很大的不同。
 
       騰訊科技:VR的出現會像是智能手機這樣對行業產生顛覆式的影響嗎?
 
       會,因為VR是一種新的硬件加軟件的平臺,硬件軟件之上還有內容,這和直播還不一樣,目前直播主要是嫁接在移動智能終端上,這其實是沒有硬件端的革新。移動互聯網是隨時隨地把我們在現實世界聯網,而VR是可以把我們帶到另外一個世界里去的,這是不一樣,從場景,消費時間和消費便利度來說都是不一樣的。所以VR如果能在硬件終端做足夠大的普及,硬件的成本降到足夠低,普及到大部分人的話,我們就會進入到下一個時代了。
 
       我一直在觀察,核心觀察的是VR終端設備的滲透率,這是一個非常重要的指標。如果按照當年移動互聯網的出貨量,實際上現在vr設備的年出貨量十分之一都不到。如果出貨量足夠,那么對整個產業鏈都可以進行投資,硬件,軟件平臺,內容,操作系統,工具類軟件,社交類軟件等。

      VR硬件終端足夠普及 我們將進入下一個時代”由中國機電產品交易網(簡稱機電)于2016年11月17日整理發布。如需轉載,請說明來源地址。更多關于機電行業資訊,請點擊關注:機電信息
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